Una carta puede ser marcada, un programa hackeado, un dado cargado y una pieza movida mientras el oponente mira para otro lado. Siendo la trampa posible en prácticamente cualquier juego, los diseñadores comenzaron a prestarle mayor atención. Llegaron así a concluir que la línea que divide el comportamiento prescrito del ilegítimo puede ser mucho más difusa de lo que pensaban en un principio [x].
Si llevamos nuestra atención más allá de los esquemas formales nos encontraremos que para poder jugar hace falta más que el apego a las reglas explícitas, operativas, del juego en cuestión – la experiencia lúdica generalmente viene acompañada de otros factores, como la voluntad de ganar y la sumisión a otro tipo de reglas, implícitas estas. También podría mencionarse lo que algunos diseñadores llaman la actitud lusoria, una disposición subjetiva a la adopción de reglas que exigen que uno emplee medios subóptimos para la consecución de un fin. Si quiero entronerar esa bola podría agarrarla con la mano en vez de golpearla con un taco, ¿pero que sería del juego entonces?
En base a estos factores, algunos diseñadores crearon una tipología (no tabulada ni cartesianamente completa, pero sí muy interesante), de los jugadores en su relación con la autoridad del juego.
- El jugador tipo (standard player). Aquel que todos somos en algún momento. Alguien sujeto al hechizo de la actitud lusoria, que reconoce la autoridad de las reglas explícitas e implícitas, y con un típico – no muy apagado, ni tampoco extraordinariamente intenso – deseo de ganar lo que sea que haya para ganar.
- El fanático (dedicated player). A diferencia del primero, somete sus heurísticas y estrategias a una evaluación constante. Su actitud lusoria es incluso más intensa que la del jugador tipo. A veces incurre en lo que los diseñadores de juegos llaman estrategias degeneradas – la explotación de una falla de diseño para alcanzar mejores resultados. Lo que justifica apartarlos del jugador tipo es que sus modelos cognitivos se ajustan mucho más precisamente a la estructura del juego, y esto repercute sobre la experiencia del resto de los jugadores, quienes en algunos casos se verán obligados a un mayor compromiso con el juego, o a abandonarlo.
- El jugador sucio (unsportsmanlike player). Adhiere a las reglas operacionales, pero viola las implícitas. Generalmente lo hace motivado por el interés en los resultados y bajo el efecto de una profunda actitud lusoria, aunque en otros casos su comportamiento obedece a la voluntad de irritar, minando la experiencia del resto de los jugadores.
- El tramposo (cheat). Simula asumir una actitud lusoria, pero viola las reglas operacionales y explícitas del juego para ganar.
- El disruptor (spoil-sport). Simplemente intenta arruinar el juego para todos, sin interés en ganar, sin seguir las reglas, sin pretender someterse a la actitud lusoria. Como dijo una vez con mucho ingenio un oscurantista académico francés: Si simulo matar, no mato. Pero si simulo simular matar sí. El tramposo es un actor, el disruptor un asesino.
Algunos diseñadores describen al disruptor como nihilista. Aunque puede ser cierto en algunos casos, no es necesariamente así. Desde una perspectiva centrada exclusivamente en un juego, el bufón insidioso es sin duda un disruptor, pero dudo en llamarlo un nihilista. El actúa según sus propias reglas, y su presencia solo oblitera las reglas de los demás en la medida en que no sepan reconocer que la irrupción del bufón insidioso ha vuelto asimétrico al juego.
Respecto a las estrategias degeneradas, está claro que es un concepto con una carga valorativa y orientado a un fin prescriptivo – el de asegurar una “mejor” experiencia de juego. Se me ocurre que muchas, aunque no todas, las estrategias degeneradas pueden tener un correlato formal en las estrategias dominantes de la teoría de juegos. Es una conjetura que merece ser indagada.
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[x] Salen, K. y E. Zimmerman. 2004. Rules of play: Game design fundamentals. MIT.

