Grafos y accidentes

Abril 29, 2009

Simular simular matar

Archivado en: diseño de juegos, juegos, libros — Esteban S @ 2:46 pm

Una carta puede ser marcada, un programa hackeado, un dado cargado y una pieza movida mientras el oponente mira para otro lado. Siendo la trampa posible en prácticamente cualquier juego, los diseñadores comenzaron a prestarle mayor atención. Llegaron así a concluir que la línea que divide el comportamiento prescrito del ilegítimo puede ser mucho más difusa de lo que pensaban en un principio [x].

Si llevamos nuestra atención más allá de los esquemas formales nos encontraremos que para poder jugar hace falta más que el apego a las reglas explícitas, operativas, del juego en cuestión – la experiencia lúdica generalmente viene acompañada de otros factores, como la voluntad de ganar y la sumisión a otro tipo de reglas, implícitas estas. También podría mencionarse lo que algunos diseñadores llaman la actitud lusoria, una disposición subjetiva a la adopción de reglas que exigen que uno emplee medios subóptimos para la consecución de un fin. Si quiero entronerar esa bola podría agarrarla con la mano en vez de golpearla con un taco, ¿pero que sería del juego entonces?

En base a estos factores, algunos diseñadores crearon una tipología (no tabulada ni cartesianamente completa, pero sí muy interesante), de los jugadores en su relación con la autoridad del juego.

  1. El jugador tipo (standard player). Aquel que todos somos en algún momento. Alguien sujeto al hechizo de la actitud lusoria, que reconoce la autoridad de las reglas explícitas e implícitas, y con un típico – no muy apagado, ni tampoco extraordinariamente intenso – deseo de ganar lo que sea que haya para ganar.
  2. El fanático (dedicated player). A diferencia del primero, somete sus heurísticas y estrategias a una evaluación constante. Su actitud lusoria es incluso más intensa que la del jugador tipo. A veces incurre en lo que los diseñadores de juegos llaman estrategias degeneradas – la explotación de una falla de diseño para alcanzar mejores resultados. Lo que justifica apartarlos del jugador tipo es que sus modelos cognitivos se ajustan mucho más precisamente a la estructura del juego, y esto repercute sobre la experiencia del resto de los jugadores, quienes en algunos casos se verán obligados a un mayor compromiso con el juego, o a abandonarlo.
  3. El jugador sucio (unsportsmanlike player). Adhiere a las reglas operacionales, pero viola las implícitas. Generalmente lo hace motivado por el interés en los resultados y bajo el efecto de una profunda actitud lusoria, aunque en otros casos su comportamiento obedece a la voluntad de irritar, minando la experiencia del resto de los jugadores.
  4. El tramposo (cheat). Simula asumir una actitud lusoria, pero viola las reglas operacionales y explícitas del juego para ganar.
  5. El disruptor (spoil-sport). Simplemente intenta arruinar el juego para todos, sin interés en ganar, sin seguir las reglas, sin pretender someterse a la actitud lusoria. Como dijo una vez con mucho ingenio un oscurantista académico francés: Si simulo matar, no mato. Pero si simulo simular matar sí. El tramposo es un actor, el disruptor un asesino.

Algunos diseñadores describen al disruptor como nihilista. Aunque puede ser cierto en algunos casos, no es necesariamente así. Desde una perspectiva centrada exclusivamente en un juego, el bufón insidioso es sin duda un disruptor, pero dudo en llamarlo un nihilista. El actúa según sus propias reglas, y su presencia solo oblitera las reglas de los demás en la medida en que no sepan reconocer que la irrupción del bufón insidioso ha vuelto asimétrico al juego.

Respecto a las estrategias degeneradas, está claro que es un concepto con una carga valorativa y orientado a un fin prescriptivo – el de asegurar una “mejor” experiencia de juego. Se me ocurre que muchas, aunque no todas, las estrategias degeneradas pueden tener un correlato formal en las estrategias dominantes de la teoría de juegos. Es una conjetura que merece ser indagada.

===

[x] Salen, K. y E. Zimmerman. 2004. Rules of play: Game design fundamentals. MIT.

Abril 10, 2009

Nemética, el arte de vengar bien

Archivado en: antropología, estudios, juegos, nemética, política — Esteban S @ 1:27 pm

En nombre del cosmopolitismo Ulrich Beck se permite calificar a la venganza como un fenómeno arcaico, premoderno e irrelevante a la actual sociedad del riesgo mundial. ¿Pero a que costo pueden despreciarse las fuerzas morales que se agitan por debajo de la ética, el derecho y la política? Sería necio (y muy cómodo) relegar fenómenos como saqueos, linchamientos, revueltas, vendettas y crímenes de honor a un lugar marginal de la reflexión sobre la política y la vida social. Si podemos darnos ese lujo es porque nuestra experiencia cotidiana depende de la intervención de una fuerza legitimada por un amplio conjunto de instituciones.

El Estado, sin embargo, no es el único ámbito institucional que permite una salida a las escaladas de violencia a las que estamos expuestos. Si escuchamos a Girard pensaremos que la violencia se esparce de manera casi epidémica, y para lidiar con ella es necesario disponer de varias medidas sanitarias. Algunas de ellas son provistas por el Estado y su aparato judicial, pero otras tienen raíces más profundas. Un ejemplo privilegiado de estas últimas es el sacrificio.

Como escribiera Carlos L´Hereux, uno de los pocos maestros rosarinos del gremio que verdaderamente merece ese apelativo,

“A pesar de ser técnicamente mucho más eficaz, el sistema judicial, al homogeneizar la represalia como una aplanadora, falla en un aspecto esencial, no oculta la culpabilidad, y la sed de venganza aparece enajenada en el principio de justicia y detenida exteriormente (terror jurídico) pero no sustituida interiormente. Simplemente porque el aparato judicial, aunque pretendió y pretende sacralizarse, nació y es esencialmente laico, profano, por lo tanto eminentemente técnico. En cambio el sistema sacrificial es de raíz simbólica. Es una sustitución cabal, profunda, y por lo tanto irremplazable en la cultura humana.
(…)
Es por eso que una celebración crucial de una cultura cristiana como la nuestra, es vista desde la sociedad laica como una especie de costumbre folk. El Viernes Santo es tanto o más popular que el carnaval, pero la percepción de la sociedad oficial y de los sectores laicos vinculados a los medios de masas no lo ve así. Los modernos no temen a la reciprocidad violenta, al menos hasta cuando la sociedad desquiciada no llegue a su colmo. Mientras tanto, se sienten a cubierto por el carácter aplastante de la intervención judicial que les impide dar el primer paso en el círculo vicioso de las represalias.” [1]

Salvo en el hipotético caso de un monopolio perfecto de la violencia, mantendrá siempre su vigencia en los asuntos humanos un arte de la retribución moral. Me gusta llamarlo nemética en honor a Nemesis, diosa griega de la venganza. Los nemetistas, sus cultores, abundan. Actualmente se los puede encontrar en el Estado, en los partidos políticos, en los movimientos sociales, y (por docenas) en los organismos de derechos humanos. Otros, en cambio, ejercen este arte de manera espontánea frente a algún tipo de shock moral. El sacrificio es, junto a la búsqueda de chivos expiatorios y la manipulación de grandes grupos no jerárquicos (turbas, multitudes, etc.) una de sus técnicas fundamentales.

¿Podrían ofrecerle las ciencias sociales herramientas a la nemética? Probablemente sí. Uno de los sesgos tradicionales de la antropología ha sido su énfasis en la dimensión simbólica, política y moral de los procesos sociales, lo que la colocaría en una situación privilegiada para realizar sus aportes. Efectivamente, ha producido un rico registro de situaciones neméticas (como en la obra de los antropólogos políticos franceses, o en la de los funcional-estructuralistas británicos más despiertos, como Evans-Pritchard) y herramientas analíticas muy valiosas. También han habido – y sigue habiendo – nemetistas que emplean a las ciencias sociales como plataforma institucional, pero incluso estos han explorado hasta ahora muy poco el potencial del conocimiento académico.

Expresarse en estos términos sobre las fuerzas morales parecerá irresponsable – especialmente para quienes olvidan que el derecho es débil y sigue de lejos a las fuerzas motoras de la vida social, como este hombre. Pero no hay que olvidar que el nemetista adepto es tan capaz de provocar, agravar y encauzar violencia como de desactivarla con costos mínimos. Su labor, en suma, es inevitable, y por lo tanto solo caben dos opciones: esperar que los mejores nemetistas no atenten contra lo que más valoramos, o encontrarnos con ellos en su propio juego.

[1] L´Hereux, C. 2004. “El Viernes sin teología”, En: Sobre Bajtin, Girard y Eliade. Tres ensayos transdisciplinarios sobre las fiestas. Laborde. Rosario.

Febrero 20, 2009

Lo siniestro y sus usos

Archivado en: antropología, gente, juegos, política — Esteban S @ 4:39 pm

El robotista japonés Masahiro Mori formuló en 1970 una hipótesis con ecos freudianos a la cual llamó el valle inquietante (uncanny valley). Según Mori, a medida que un objeto presenta una mayor semejanza a la figura humana, la respuesta emotiva de los humanos hacia él será mayor; pero solo hasta un punto determinado a partir del cual nos resulta repulsivo. En otras palabras, aquello que es casi igual a un humano, pero no alcanza a engañarnos por completo de serlo nos suscita una respuesta fuertemente negativa. Ese intervalo, el llamado valle inquietante, es uno de los territorios de lo siniestro.

Lo siniestro es lo que tienen en común la mirada perturbadoramente adulta de aquel niño, el aullido de un perro a las cuatro de la tarde, aquella mujer que parece joven o vieja dependiendo de su gesto y de cómo le de la luz, ese momento en que te das cuenta de repente de que el hombre que te está hablando desde un mostrador tiene una pierna amputada. Se trata una irrupción de la incertidumbre que se da sutilmente, por medio de subterfugios, de manera mucho más indirecta que la invasión de espanto que supone el horror, hermano mayor de lo siniestro.

Quizás sirva la comparación, pero lo cierto es que respecto al horror no hay mucho que decir. Es fácil de concebir, pero difícil de ejecutar con impunidad. En nuestros tiempos ha llegado a convertirse en prerrogativa de marginales y de creadores de ficciones morbosas. Que haya pasado de ser derecho de tantos a privilegio de tan pocos, por lo demás, no es una gran perdida; porque el horror es una herramienta burda e imprecisa, cuyos efectos no pueden ser calculados adecuadamente de antemano. El terror, en cambio, es un efecto más fácil de sintetizar y de emplear estratégicamente en la vida cotidiana, y puede ser extraordinariamente útil.

Pero hay una hora de la espada y una hora del bisturí. El efecto de lo siniestro exige mayor conocimiento y confianza, y puede utilizarse (por lo general) impunemente en la vida cotidiana. Su éxito depende de dos factores: 1) de una transfiguración perturbadora de lo cotidiano, y 2) de una violación de las expectativas. De ahí que en ocasiones sea una excelente herramienta para redefinir los roles que la sociedad nos impone. Hay muchos otros usos, por supuesto; ahuyentar, fascinar, intimidar, insinuar… Como habrán adivinado la clave es conocer el blanco al que se dirigirá esta técnica.

Son pocos los verdaderamente incapaces de hacer vibrar la inquietud en los demás mediante una muestra selectiva de sus rasgos personales o mediante un astuto montaje. Examínense. Piensen cuales son los roles que cumplen y a que distancia se encuentran de los rasgos de la personalidad que ocultan con cuidado de la mirada ajena. Cuanto mejor se conozcan, menos vulnerables serán a la manipulación, y mayor habilidad tendrán en el empleo de esta fina pero efectiva táctica.

Febrero 3, 2009

Como hacer juguetes con gente

Archivado en: gente, juegos — Esteban S @ 3:49 pm

Hoy les voy a contar como pueden divertirse con una copia de The Sims 2.

Por supuesto que no me refiero a jugarlo. No. Eso solo los sumirá a un desagradable trance narcótico que se extiende por horas y demanda reiteración. No, no.

Permítanme unas notas antes de contarles como lograr esa hazaña. Se ha dicho mil veces que The Sims, como otros productos de la famosa línea Sim (…city, ant, earth, etc.) no son juegos sino juguetes. Para los que apreciamos la utilidad y belleza de las buenas definiciones no se trata de una distinción ociosa. Un juego, recordemos, es un sistema formal que coloca a distintos jugadores en un conflicto estructurado que se resuelve en resultados desiguales. Todo eso presupone un objetivo común para los jugadores, de los que carece un juguete. Es también distinto a un puzzle, acertijo o rompecabezas, que tiene un objetivo claro pero donde hay el/los jugador/es no actúan estratégicamente, sino que intentan resolver un problema planteado por un objeto.

Lo que define a un juguete, y lo diferencia de otras actividades lúdicas, entonces, es que hay una interacción con un objeto, pero no hay un objetivo definido, y las interacciones no son estratégicas.

triangulo2

Bueno, mi propuesta para divertirse con The Sims 2 no traiciona su carácter de juguete. Solo lo forma parte de un juguete más grande, donde también se incluyen la gente que ustedes quieran manipular vilmente.

Es fácil: tomen una copia pirata del nefando simulador de vida cotidiana e instálenlo en la casa de alguien (llamémoslo/a la víctima) que no ofrezca gran resistencia a esta nefasta maniobra. El conjunto de la víctima (o víctimas), su casa, su pareja, su computadora y – sobre todo – las fantasías y deseos irresueltos que inexorablemente volcarán sobre ese programa son las piezas del juguete. ¿Qué van a hacer con él? ¿Lo van a usar como herramienta para manipular mejor a la víctima? ¿Cómo experimento para ver que tan adictivamente responde a ese repositorio de frustraciones? Depende de ustedes. Un juguete no determina su uso; no dicta un objetivo. Y quizás eso signifique que juego, juguete y puzzle no son definiciones de objetos, sino definiciones de comportamientos respecto a objetos. Y que esos objetos no necesariamente tienen que ser cosas (un DVD pirata, un cubilete con dados o un mazo de cartas); pueden ser situaciones enteras.

Solo una cosa más: el juguete solo dura hasta que las víctimas se den cuenta de que han sido tratadas como partes de uno. A partir de entonces se convierte en un juego. Y lo más probable es que estén enojadas.

Octubre 17, 2008

Todos tus juegos

Archivado en: juegos — Etiquetas:, — Esteban S @ 12:19 pm

Es inevitable que cualquier definición aceptable de juego termine abarcando muchos más campos de la vida social que aquellos a los que llamamos corrientemente como tales. Huizinga lo entendió muy bien: en cierta ocasión dio una conferencia con el título de “El elemento lúdico de la cultura”, al cual varios trataron de cambiar por “El elemento lúdico en la cultura”. Recordando el episodio en el prólogo de Homo ludens, escribió: “Porque no se trata, para mí, del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego”[1]. Así marcó la diferencia entre lo que hubiera sido un mero inventario de curiosidades y el fascinante ensayo que terminó escribiendo. ¿Pero que es un juego, después de todo?

Para poder hablar de un juego es necesario que haya un conflicto estructurado entre agentes, y que una partida puede terminar con resultados desiguales. No es necesario que el juego sea de suma cero, pero siempre existe algo que ganar, junto a reglas claras que estipulan como alcanzarlo. Se me ocurre que desde un punto de vista subjetivo todos los requerimientos para ganar en los juegos pueden reducirse a tres factores: estrategia, habilidad y azar. Cada juego exige al menos uno de estos, así que se lo podría plotear (ubicar) en un espacio triangular, donde cada vértice representaría un factor.


Estrategia. La definición formal de estrategia – una regla que le dice a un jugador que acción elegir en cada momento del juego a partir de su conjunto de información – es por lo general muy útil, pero en este contexto me refiero a algo más estrecho; me refiero a la capacidad de actuar teniendo en cuenta la acción y los intereses de los demás, y pensando varias acciones con antelación. Desde el punto de vista formal todo jugador posee una estrategia, pero desde el que estoy plantando acá no. La gente que carece de un mínimo de empatía instrumental no actúa estratégicamente, como tampoco lo hace quien reacciona mecánicamente al primer estímulo que le presentan. Desde la perspectiva que estoy tomando acá solo hay lugar para la estrategia en juegos de información imperfecta; o sea, en aquellos en los cuales los jugadores no tienen la misma información sobre el estado del juego.

Habilidades. Cada juego exige a sus participantes el desarrollo de ciertas habilidades. Algunas son lo suficientemente amplias como para poder representar una ventaja en muchos juegos distintos: la capacidad de observación que permite detectar un bluff en una partida de poker, por ejemplo, puede ser útil durante una negociación comercial. En cambio otras habilidades son tan específicas que tienen poca o ninguna utilidad fuera de su juego de origen; tener un gran swing en golf no sirve de mucho fuera de esos horrendos campos.

Azar. Cuando te metés en un juego con el que no estás familiarizado es muy común tener la sensación de depender por completo del azar. No tenés las reglas del juego lo suficientemente interiorizadas como para actuar de manera estratégica, y tu inexperiencia hace que importar las habilidades pertinentes al juego sea todo un problema. En esos momentos todo parece azaroso – ¿pero lo es realmente? Quizás no. El hecho de que no sepas jugar no aumenta el número de procesos aleatorios (mezcla de cartas, tiradas de dados) en la estructura del juego.

Pero bueno, teniendo en cuenta que no intento dar indicadores confiables y unívocos para ninguno de los tres factores supongo que podemos conformarnos con las impresiones subjetivas y empezar a pensar donde ubicaríamos en el triangulo a distintos juegos. Pensemos ejemplos. ¿Donde ubicarías la compra y venta de derivados financieros, una ruleta rusa, una larga y placentera seducción, la administración de una cooperativa vitivinícola, un TEG dominguero, una carrera de investigador científico en el CONICET, una pelea de vale todo o el día a día de un puntero peronista?

Hacéte una lista: ¿Cuales son los juegos en los que participas en tu vida cotidiana? ¿Donde ubicarías a cada uno de ellos en el triangulo? ¿En cuales estás mejor parado? Una vez que hayas contestado estas preguntas quizás puedas evaluar mejor de que dependiste todos estos años: si de la estrategia, de la habilidad, o de la sonrisa de la dama del cuello calesita.

[1] Huizinga, J. 2000. Homo ludens. Alianza.

Septiembre 29, 2008

Juegos y roles en antropología y marketing

A pesar de poseer un gran conocimiento empírico sobre las transformaciones de la cultura global y sobre las motivaciones de muchos grupos humanos – que los antropólogos haríamos bien en reconocer – los marketers tienen una multitud de puntos ciegos que podemos cubrir fácilmente. Me refiero a todo lo que tiene que ver con habilidad etnográfica, conciencia de la diversidad cultural, enfoque holístico y familiaridad con teorías sociales maduras.

Hay un ejemplo que me parece muy interesante: en los estudios de conducta del consumidor hablan de una role theory [1], que viene a ser el nombre que le dan a la metáfora escénica aplicada al su campo. Aunque esa analogía puede tener un gran valor heurístico, por lo general los marketers carecen de las herramientas analíticas y de la teoría social necesarias para operativizarla.

Ahí es donde la antropología puede realizar un aporte. En su Teoría de la estructura social Siegfried Nadel [2] se detiene a analizar el concepto de rol dándole una precisión de la que carece en su uso coloquial. El rol es según Nadel una serie* de atributos ordenados jerárquicamente, que van desde aquellos absolutamente necesarios (en el caso de un médico sería haber completado sus estudios) hasta los más triviales y contingentes (siguiendo el ejemplo del médico podría ser una pésima caligrafía). En sus propias palabras su utilidad radica en que actúa “en esa área estratégica en la cual el comportamiento individual se convierte en conducta social”. Cada palabra de esta frase cuenta. Para demostrarlo voy a tomar el ejemplo del productor agropecuario.

El rol del productor se define a distintos niveles: en cierto nivel se define en relación con otros miembros de la explotación (esposa, hijos, empleados), pero en otro nivel – que es de mayor interés para las empresas de maquinaria agrícola – se define en relación a las distintas estrategias que adoptan los agricultores. Cuando nos situamos en este nivel estratégico vemos que muchos agricultores hacen una distinción muy clara entre productores y contratistas, siendo el criterio subyacente la participación en el mercado de alquiler de tierras. Los primeros operan sus propios campos, y a lo sumo ofrecen servicios puntuales (fumigación, por ej.) a sus vecinos, mientras que los segundos toman campos en alquiler y se guían por una estrategia expansiva. Ahora, ¿cuales son las condiciones para que hayan decidido implementar tal estrategia? Dado que no pueden tomar en alquiler la tierra de los productores, y que estos últimos no quieren o no pueden incrementar la escala de producción, los contratistas compiten principalmente entre sí.

Me parece muy útil abordar la situación en la que se da esta competencia en términos de un juego, precisamente por el hecho de que la estrategia tiene un papel tan importante en estas definiciones. Tenemos entonces al contratista A, que trabaja en el lote del propietario A, en una situación de juego con el contratista B, que trabaja el lote del propietario B. Imaginemos que cada contratista tiene que tomar una decisión al mismo tiempo (como si estuvieran jugando piedra, papel o tijera) entre dos opciones: mantener las mismas prestaciones u ofrecerle a ambos propietarios un mejor trato (sea un mayor porcentaje, un contrato a quintal fijo, etc.) para quedarse con el campo trabajado por el otro contratista. No es una idea muy sofisticada; de hecho solo una variante del dilema del prisionero. Como tal, ofrecer un mejor trato a los propietarios es la estrategia dominante si se juega una sola vez, pero deja de serlo cuando la situación de los contratistas se repite cada campaña agrícola. El contratista que ofrece prestaciones superiores aumenta sus ingresos, pero reduce su margen de rentabilidad, y corre el riesgo de iniciar una guerra de precios. Pero además incurre en un comportamiento socialmente sancionado que lo pondrá en inferioridad de condiciones a la hora de compartir información valiosa con otros contratistas. La sanción social sobre esa clase de estrategias es además uno de los más poderosos incentivos a la incorporación de maquinaria agrícola de última generación.

A lo mejor el valor del ejemplo no queda muy claro hasta que llegamos a las preguntas que nos plantea: ¿En que juegos participan los clientes de una empresa? ¿De que roles tienen que estar investidos para poder participar? ¿Como intervienen los productos/servicios de una empresa en el juego? ¿Son accesorios, o herramientas imprescindibles para participar? ¿De que manera la introducción de sus productos o servicios altera el juego para sus clientes? ¿Como se mantiene informada del curso que toma el juego y aprovecha la información para introducir nuevos productos y servicios?

[1] Solomon, M. 2003. Consumer behaviour. Buying, having and being. Prentice Hall.
[2] Nadel, S. 1966. Teoría de la estructura social. Guadarrama.

Septiembre 17, 2008

No es suma cero

Archivado en: juegos, política — Esteban S @ 11:53 pm

Hace unos meses tuve una discusión con alguien que planteaba que la economía nacional es – palabras literales – un juego de suma cero. El contexto era, por supuesto, la protesta agraria. Les cuento que el argumento no me sorprendió en absoluto, pero sí el hecho de que este sujeto empleara esa diáfana expresión. Una de las maneras más frecuentes de decir una gansada es ocultarse detrás de un concepto científico, en este caso proveniente de la teoría matemática de los juegos. En ese contexto un juego de suma cero describe una situación en la que la suma de los resultados de todos los agentes participantes da cero; en otras palabras, es un juego en el que solo podés ganar lo que el otro pierde – y viceversa. ¿Esto se da en la economía? ¿Esto se da en la política? Si. ¿Tiene que ser así necesariamente? No.

Los participantes de debates políticos caen muy a menudo en la trampa de reducir todo conflicto a dos posiciones, y a ignorar la existencia de argumentos y medidas que redundarían en beneficio – o en perjuicio – de ambos. Esa es una motivación muy frecuente para terminar pensando la vida social como un juego de suma cero entre dos jugadores. La gente que piensa la economía de un país exclusivamente en términos de pujas de distribución del ingreso da un ejemplo muy claro de esta clase de razonamientos. Generalmente son lo mismos que piensan en términos binarios saturados de valoraciones morales (rico-pobre, capitalista-proletario, sector privado-Estado, liberal-populista).

¿Que tiene esto de malo? Que en cuanto pensás una situación en estos términos deja de existir lugar para la cooperación y para la comunicación. No es casualidad que un economista con vastísimos conocimientos sobre teoría de juegos advierta que “casi ninguna situación de gran importancia en una sociedad se considera mejor como juego de suma cero de dos personas” [1]. Y esto se debe a que tales juegos por definición no contemplan escenarios en los que ambos jugadores puedan ganar o perder – como suele pasar tan seguido en la política, la economía y tantas otras instancias.

¿Cuantas veces pensamos situaciones de nuestra vida cotidiana en esos términos? ¿Cuantas nos obligamos a entrar a una competencia innecesaria por no considerar todas las opciones disponibles?

[1] Shubik.1992. Teoría de juegos en las ciencias sociales. FCE. México, p.219.

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